一、什么是状态模式
状态(state))模式,又称状态对象(pattern of objects for states)模式,是一种对象的行为模式。状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变其行为。这个对象看上去就像是改变了它的类一样。
状态模式的本质:根据状态来分离和选择行为
状态模式涉及的角色及其职责如下:
环境(context)角色:也称上下文,通常用来定义客户端感兴趣的接口,同时维护一个来具体处理当前状态的对象示例。
抽象状态(state)角色:定义一个接口,用来封装与环境(context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
具体状态(concretestate)角色:每一个具体状态类都实现了一个跟环境(context)相关的状态的具体处理。
状态模式结构示意源代码如下:
/**
* 抽象状态(state)角色,用来封装与环境(context)对象的一个特定的状态所对应的行为
*/
public interface state {
/**
* 状态对应的处理
*
* @param sampleparameter 示例参数
*/
public void handle(string sampleparameter);
}
/**
* 具体状态(concretestate)角色,实现一个与context的一个特定状态相关的行为
*/
public class concretestatea implements state {
@override
public void handle(string sampleparameter) {
// 实现具体的处理
}
}
/**
* 具体状态(concretestate)角色,实现一个与context的一个特定状态相关的行为
*/
public class concretestateb implements state {
@override
public void handle(string sampleparameter) {
// 实现具体的处理
}
}
/**
* 环境(context)角色
*/
public class context {
// 持有一个state类型的对象实例
private state state;
public void setstate(state state) {
this.state = state;
}
public void request(string sampleparameter) {
// 处理操作,会转调state来处理
state.handle(sampleparameter);
}
}
《研磨设计模式》中给出这么一个场景:实现在线投票。
考虑一个在线投票的应用,要实现控制同一个用户只能投一票,如果一个用户重复投票,而且投票次数超过5次,则判定为恶意刷票,要取消该用户投票的资格,当然同时也要取消他所投的票;如果一个用户的投票次数超过8次,将进入黑名单,禁止再登录和使用系统。
以上功能我们使用状态模式来实现:
首先需要把投票过程的各种状态定义出来,根据以上描述大致分为四种状态:正常投票、重复投票、恶意刷票、进入黑名单。
设计好的程序结构如图所示:
先来看看状态接口的代码实现,示例代码如下。
public interface votestate {
/**
* 处理状态对应的行为
*
* @param user
* 投票人
* @param voteitem
* 投票项
* @param votemanager
* 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候, 可以回调上下文的数据
*/
public void vote(string user, string voteitem, votemanager votemanager);
}
接下来看看各个状态对应的处理,示例代码如下。
/**
* 正常投票状态
*/
public class normalvotestate implements votestate {
@override
public void vote(string user, string voteitem, votemanager votemanager) {
// 正常投票,记录到投票记录中
votemanager.getmapvote().put(user, voteitem);
system.out.println("恭喜您,投票成功。");
}
}
/**
* 重复投票状态
*/
public class repeatvotestate implements votestate {
@override
public void vote(string user, string voteitem, votemanager votemanager) {
// 重复投票,此处仅打印一个警告作为示意
system.out.println("警告:请不要重复投票!");
}
}
/**
* 恶意刷票状态
*/
public class spitevotestate implements votestate {
@override
public void vote(string user, string voteitem, votemanager votemanager) {
// 恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录
string str = votemanager.getmapvote().get(user);
if (str != null) {
votemanager.getmapvote().remove(user);
}
system.out.println("你有恶意刷屏行为,取消投票资格!");
}
}
/**
* 黑名单状态
*/
public class blackvotestate implements votestate {
@override
public void vote(string user, string voteitem, votemanager votemanager) {
// 记录在黑名单中,禁止登录系统
system.out.println("提示:您已进入投票黑名单,禁止登录和使用本系统!");
}
}
最后看看投票管理,相当于状态模式中的上下文,示例代码如下。
import java.util.hashmap;
import java.util.map;
public class votemanager {
// 持有状体处理对象实例
private votestate state = null;
// 记录用户投票的结果,map对应map<用户名称,投票的选项>
private map mapvote = new hashmap();
// 记录用户投票次数,map对应map<用户名称,投票的次数>
private map mapvotecount = new hashmap();
/**
* 获取用户投票结果的map
*/
public map getmapvote() {
return mapvote;
}
/**
* 投票
*
* @param user
* 投票人
* @param voteitem
* 投票的选项
*/
public void vote(string user, string voteitem) {
// 1.为该用户增加投票次数
// 从记录中取出该用户已有的投票次数
integer oldvotecount = mapvotecount.get(user);
if (oldvotecount == null) {
oldvotecount = 0;
}
oldvotecount = 1;
mapvotecount.put(user, oldvotecount);
// 2.判断该用户的投票类型,就相当于判断对应的状态
// 到底是正常投票、重复投票、恶意投票还是上黑名单的状态
if (oldvotecount == 1) {
state = new normalvotestate();
} else if (oldvotecount > 1 && oldvotecount < 5) {
state = new repeatvotestate();
} else if (oldvotecount >= 5 && oldvotecount < 8) {
state = new spitevotestate();
} else if (oldvotecount > 8) {
state = new blackvotestate();
}
// 3.然后转调状态对象来进行相应的操作
state.vote(user, voteitem, this);
}
}
写个客户端来测试一下,示例代码如下。
public class client {
public static void main(string[] args) {
// 创建一个投票管理对象实例
votemanager vm = new votemanager();
// 通过一个循环操作来模仿用户连续投票9次的行为
for (int i = 0; i < 9; i ) {
vm.vote("u1", "a");
}
}
}
运行程序打印结果如下:
恭喜您,投票成功。
警告:请不要重复投票!
警告:请不要重复投票!
警告:请不要重复投票!
你有恶意刷屏行为,取消投票资格!
你有恶意刷屏行为,取消投票资格!
你有恶意刷屏行为,取消投票资格!
你有恶意刷屏行为,取消投票资格!
提示:您已进入投票黑名单,禁止登录和使用本系统!
(1)状态和行为
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为大多可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同状态对应的不同功能。也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:状态决定行为。
由于状态是在运行期间被改变的,因此行为也会在运行期间根据状态的改变而改变,看起来,同一个对象,在不同的运行时刻,行为是不一样的,就像是类被修改了一样。
(2)行为的平行性
注意平行性而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的哪一条。行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的,如下图所示。
而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件挑选任意一个实现来进行相应的处理,如下图所示。
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质却是完全不一样的。还有行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
(3)环境和状态处理对象
在状态模式中,环境(context)是持有状态的对象,但是环境自身并不处理跟特定的状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类中经常需要获取环境自身的数据,甚至在必要的时候会回调环境的方法,因此,通常将环境自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
客户端一般只和环境交互。客户端可以用状态对象来配置一个环境,一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了。客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定后续到底使用哪一个具体的状态处理对象。
在以下条件下可以考虑使用状态模式:
• 一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。
• 一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。
使用状态模式的优点:
(1)简化应用逻辑控制
状态模式使用单独的类来封装一个状态的处理,可以把负责逻辑控制的代码分散到单独的状态类中去,这样就把着眼点从执行状态提高到整个对象的状态,使得代码结构化和意图更清晰,从而简化应用的逻辑控制。
(2)更好地分离状态和行为
状态模式通过设置所有状态类的公共接口,把状态和状态对应的行为分离开,把所有与一个特定的状态相关的行为都放入一个对象中,使得应用程序在控制的时候,只需要关心状态的切换,而不用关心这个状态对应的真正处理。
(3)更好的扩展性
引入了状态处理的公共接口后,使得扩展新的状态变得非常容易,只需要新增加一个实现状态处理的公共接口的实现类,然后在进行状态维护的地方,设置状态变化到这个新的状态即可。
(4)显式化进行状态转换
状态模式为不同的状态引入独立的对象,使得状态的转换变得更加明确。而且状态对象可以保证上下文不会发生内部状态不一致的情况,因为上下文中只有一个变量来记录状态对象,只要为这一个变量赋值就可以了。
使用状态模式的缺点:
一个状态对应一个状态处理类,会使得程序引入太多的状态类,这样程序变得杂乱。